Nama Kelompok : AFIF
FATAN AUZAR (20114383)
AGUS
SETYAWAN (20114507)
ANDIKA
PRATAMA (21114074)
SOFYAN
TRI JUONO (2A114406)
Kelas : 3KB07
1.
Sebutkan & jelaskan prinsip-prinsip
usability!
Usability adalah adalah tingkat
kualitas dari sistem yang mudah dipelajari, mudah digunakan dan mendorong
pengguna untuk menggunakan sistem sebagai alat bantu positif dalam
menyelesaikan tugas. Dalam konteks ini, yang dimaksud sebagai sistem adalah
perangkat lunak atau halaman web.
Didalam
Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human
Ability, Human Capabilities, Memori, Problem Solving.
·
Human Ability
adalah suatu kemampuan manusia untuk
melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:
HUMAN ABILITIES BAIK
– Kapasitas Long Term Memory (LTM)
tidak terbatas
– Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
– Kemampuan memahami tinggi
– Mekanisme konsentrasi powerful
– Pengenalan pola pikir powerful
– Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
– Kemampuan memahami tinggi
– Mekanisme konsentrasi powerful
– Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
– Kapasitas Short Term Memory (STM)
terbatas
– Durasi STM terbatas
– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
– Proses yang cenderung salah
– Proses yang lambat
– Durasi STM terbatas
– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
– Proses yang cenderung salah
– Proses yang lambat
·
Human Capabilities
Pengertiannya hampir sama dengan
Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan
/ Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
·
Memori
Sebagian besar aktivitas manusia
bergantung pada memori. Selain menyimpan paengetahuan faktual, memori manusia
juha menyimpan pengetahuan procedural.pengetahuan tersebut melakukan aktivitas
secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima
dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi
mengenai pengalaman masa lalu
·
PROBLEM SOLVING
Jika penalaran merupakan mekanisme
untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui,
maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan
menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia
dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang
baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara manusia menyelesaikan masalah.
Gestalt memandang bahwa proses pemecahan masalah melibatka penggunaan
pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem space melihat bahwa
pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.
2. Perbedaan desain yang baik dan buruk
Inti
permasalahan dalam IMK adalah desain yang terlihat sebagai sebuah interface
atau antarmuka bagi para pengguna. Sebuah interface merupakan bagian dari
sebuah perangkat keras ataupun perangkat lunak yang dapat dilihat, didengar,
disentuh, diberi suara ataupun bagian yang dapat dimengerti serta diarahkan.
Banyak programmer maupun sistem analis yang mengabaikan proses desain interface
karena anggapan yang menyatakan bahwa proses desain interface adalah suatu yang
sangat tidak penting dibandingkan sebuah proses bisnis yang harus dijalankan
hal ini tidak dibenarkan karena sebuah interface yang buruk juga akan berpengaruh
secara signifikan terhadap anggapan pengguna mengenai kualitas sebuah perangkat
lunak.
Sebuah desain
dianggap baik dan bagus menurut pendapat perancangnya,kliennya atau orang lain
yang dan menggunakan desain tsb,karena sakah satu dari beberapa alas an sebagai
berikut :
– sebuah desain
dianggap bagus sebab telah memenuhi fungsinya dengan baik-desain berhasil.
– Sebuah desain
dianggap bagus sebab biaya murah ekonomis, efesien dan tahan lama.
– Sebuah desain
dianggap bagus sebab tanpak indah- secara estetis menyenangkan.
– Sebuah desain
dianggap bagus sebab dapat menimbulkan kembali perasaan dan ingatan akan suatu
waktu dan tempat- membawa arti.
3. Bagaimana proses desain yang terfokus pada user (proses UCD = User
Centered Design). Jelaskan!!
UCD ( User Centered Design )
merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan
berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah
istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan.
Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan
tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari
pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam
UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung
dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan
partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami
kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric.
Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke
dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas,
lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka
pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan
konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada
penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses
dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris
dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang
cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat
untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus
didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test
kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan
pendekatan pelatihannya.
4. Dalam IMK jelaskan kapasitas manusia yang
menunjukkan kemampuan manusia mengenai.
A.
PENGINDERAAN/PANCA INDRA
Ø PENGLIHATAN
/ INDRA MATA (VISION)
Konsep
penglihatan terdiri dari dua tahap :
Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a.
Kemampuan Penglihatan
• Sensivitas
Luminance
: jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
objek,
dengan ukuran 10-6 – 107 mL
•
Ketajaman
- Visual
acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
- Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang
pandang yang digunakan objek →
derajat (degree) / minutes of arc →1 derajat = 60 minutes of arc
•
Pergerakan
- Pola
visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa → pemrosesan
bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata
bergerak terhadap teks →regression
•
Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan
saturation
Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
Intensitas → brightness dari warna
Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness)
dalam warna
Masalah persepsi warna pada cones (sel pada
selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
380 (blue) ~ 770nm (red)
Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang
cahaya) adalah 400 – 700 nm
Ø PENDENGARAN
(HEARING)
Sistem auditory memiliki kapasitas sangat
besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
Dapat mendengar objek apa saja yang ada di
sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.
Pemrosesan
suara
• Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu
:
Pitch :
frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
Loudness
: amplitudo suara (30 – 100dB)
Timbre :
tipe atau jenis suara
• Sistem auditory melakukan filteringsuara →
kita mengabaikan suarabackground dan berkonsentrasi pada informasi yang penting
Ø PERABA
(TOUCH)
• Manusia
menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima
(sensory receptor), yaitu :
Thermoceptor → merespon panas / dingin
Nociceptor → merespon pada tekanan yang
intens, rasa sakit
Mechanoceptor → merespon pada tekanan
B.
MEMORI
• Memori
menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
• Terdapat
4 tipe memori :
1)
Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak
semua dapat diproses.
2) Short
Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang
dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan
pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang
secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas,
yaitu berdasarkan:
Panjang suatu deret (sequence) yang dapat
diingat secara terurut.
Kemampuan mengingat kembali item-item secara
acak.
3)
Intermediate
Menyimpan
untuk ke LTM
4) Long
Term Memory (LTM)
-
Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen /
pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
-
Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat,serta proses hilangnya
informasi lebih lambat.
Terdapat
dua jenis LTM :
• Memori
Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut
waktu.
• Memori
Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep,keahliaan (skills) serta
informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan
Memori Jangka Panjang
•
Aktivitas :
-
Menyimpan atau mengingat informasi
-
Menghilangkan atau melupakan informasi
-
Memanggil kembali informasi
• Tersimpan
karena pengulangan(rehearsal)
•
Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu
mempelajarinya = total time hypothesis
• Proses
melupakan informasi :decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat
laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama
terlupakan.
• Proses
memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung
informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang
terkait sebagai petunjuk.
C.
Motorik
Pengertian kemampuan
motorik adalah sebagai kapasitas dari seseorang yang berkaitan dengan
pelaksanaan dan peragaan suatu keterampilan yang relatif melekat setelah masa
kanak-kanak (Lutan, 1988). Kemampuan
motorik merupakan proses perantara antara stimulus dan respons (Fleishman,
1967). Menurut Andi Eko P
(2009) Kemampuan
motorik merupakan suatu proses gabungan dari stimulus dan respons.
Kemampuan motorik
berasal dari bahasa Inggris yaitu Motor Abilty, gerak (motorik) merupakan suatu
aktivitas yang sangat penting bagi manusia, karena dengan gerak (motor)
manusia dapat meraih sesuatu yang menjadi harapannya. Kemampuan motorik
merupakan hasil gerak individu dalam melakukan gerak, baik gerak yang bukan
gerak olahraga maupun gerak dalam olahraga atau kematangan penampilan
keterampilan motorik. Kemampuan motorik mempunyai pengertian yang sama dengan
kemampuan gerak dasar yang merupakan gambaran umum dari kemampuan seseorang dalam
melakukan aktivitas. Aktivitas tersebut dapat membantu berkembangnya
pertumbuhan anak. Berkembangnya kemampuan motorik ditentukan oleh dua faktor
yaitu faktor pertumbuhan dan faktor perkembangan (Menurut Sukintaka, 2001).
Kemampuan motorik
merupakan perkembangan unsur kematangan dan pengendalian gerak tubuh,
keterampilan motorik dan kontrol motorik. Keterampilan anak tidak akan
berkembang tanpa adanya kematangan control motorik. Kontrol motorik tidak akan
optimal tanpa kebugaran tubuh. Kebugaran tubuh tidak akan tercapai tanpa
latihan fisik. Aspek-aspek yang perlu dikembangkan untuk anak adalah motorik,
kognitif, emosi, sosial, moralitas dan kepribadian.
Menurut Elizabeth B
Hurlock (1998) perkembangan motorik adalah perkembangan pengendalian gerak
jasmaniah melalui kegiatan pusat saraf, urat saraf, dan otot terkoordinasi.
Sedangkan menurut Kirkendall, (1980) kemampuan motorik adalah kualitas umum
yang ditingkatkan melalui latihan-latihan.Kemampuan motorik merupakan faktor
fisik yang dapat dikembangkan melalui belajar gerak.
Di dalam belajar gerak
diperlukan adanya ketelitian terhadap teknik gerakan yang benar, yaitu dimulai
dari awal sampai akhir gerakan, sehingga kemampuan tersebut akan memberikan
sumbangan terhadap keberhasilan tugas-tugas selanjutnya. Keterampilan motorik
merupakan kemampuan yang penting di dalam kehidupan sehari-hari maupun di dalam
pendidikan Jasmani, agar siswa terampil (mampu) dalam melakukan aktivitas
fisik. Menurut Rusli Lutan (1988) bahwa kemampuan motorik kasar adalah
kapasitas seseorang yang berkaitan dengan pelaksanaan dan peragaan suatu
ketrampilan yang relatif melekat setelah masa kanak-kanak.
Menurut
Sukadiyanto (1997) bahwa “kemampuan gerak adalah suatu kemampuan
seseorang dalam menampilkan ketrampilan gerak yang lebih luas serta diperjelas
bahwa kemampuan motorik suatu kemampuan umum yang berkaitan dengan penampilan
berbagai ketrampilan atau tugas gerak”. Dengan demikian bisa ditarik
kesimpulan bahwa kemampuan motorik adalah suatu kemampuan yang diperoleh dari
keterampilan gerak umum, yang menjadi dasar untuk meningkatkan pertumbuhan dan
perkembangan, keterampilan gerak. Seseorang yang memiliki tingkat kemampuan
motorik yang tinggi dapat diartikan bahwa orang tersebut memiliki potensi atau
kemampuan untuk melakukan keterampilan gerak yang lebih baik dibandingkan
dengan orang yang memiliki kemampuan motorik rendah.
Menurut Amung Ma’mun dan
Yudha M. Saputra (2000), kemampuan gerak merupakan kemampuan yang biasa orang
lakukan guna meningkatkan kualitas hidup.
Kemampuan gerak dibagi
menjadi 3 kategori yaitu:
Kemampuan
Lokomotor
Kemampuan lokomotor
digunakan untuk memindahkan tubuh dari satu tempat ke tempat lain atau untuk
mengangkat tubuh ke atas seperti, lompat dan loncat. Kemampuan gerak lainnya
adalah berjalan, berlari, skipping, melompat, meluncur, dan lari seperti kuda
berlari (gallop). Dalam bolavoli kemampuan lokomotor contohnya adalah lompatan
smash, berlari mengejar bola untuk di passing.
Kemampuan
nonlokomotor
Kemampuan non lokomotor
dilakukan di tempat, tanpa ada ruang gerak yang memadai.Kemampuan non lokomotor
terdiri dari menekuk dan meregang, mendorong dan menarik, mengangkat dan
menurunkan, melipat dan memutar, melingkar, melambungkan dan lain-lain.Dalam
bolavoli kemampuan nonlokomotor contohnya adalah menekuk dalam posisi siap
untuk passing bawah dengan kedua kaki ditekuk, melambungkan bola dalam
mengumpan.
Kemampuan
manipulatif
Kemampuan manipulatif
dikembangkan ketika anak tengah menguasai macam-macam obyek.Kemampuan
manipulatif lebih banyak melibatkan tangan dan kaki, tetapi bagian lain dari
tubuh kita juga dapat digunakan. Manipulasi obyek jauh lebih unggul daripada
koordinasi mata-kaki dan tangan-mata, yang mana cukup penting untuk item:
berjalan (gerakan langkah) dalam ruang.
Bentuk-bentuk latihan manipulatif
terdiri dari:
1.
Gerakan mendorong
(melempar, memukul, menendang)
2.
Gerakan menerima
(menangkap) obyek adalah kemampuan penting yang dapat diajarkan dengan
menggunakan bola yang terbuat dari bantalan karet (bola medicine) atau macam
bola yang lain.
3.
Gerakan
memantul-matulkan bola atau mengiring bola.
D.
Kognitif
Ranah
kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak). Segala upaya yang
menyangkut aktivitas otak adalah termasuk dalam ranah kognitif. Ranah
kognitif memiliki enam jenjang atau aspek, yaitu:
1.
Pengetahuan/hafalan/ingatan (knowledge)
2.
Pemahaman (comprehension)
3.
Penerapan (application)
4.
Analisis (analysis)
5.
Sintesis (syntesis)
6.
Penilaian/penghargaan/evaluasi (evaluation)
Tujuan
aspek kognitif berorientasi pada kemampuan berfikir yang mencakup kemampuan
intelektual yang lebih sederhana, yaitu mengingat, sampai pada kemampuan
memecahkan masalah yang menuntut siswa untuk menghubungakan dan menggabungkan
beberapa ide, gagasan, metode atau prosedur yang dipelajari untuk memecahkan
masalah tersebut. Dengan demikian aspek kognitif adalah subtaksonomi yang
mengungkapkan tentang kegiatan mental yang sering berawal dari tingkat
pengetahuan sampai ke tingkat yang paling tinggi yaitu evaluasi.
5. Berikan penjabaran tentang teknik
& jenis analisa tugas!
ANALISA TUGAS
Analisa
tugas : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem
yang ada
Metode
untuk menganalisis pekerjaan orang
-Apa yang
orang kerjakan
-dengan
apa mereka itu bekerja
-apa yang
harus mereka ketahui
Teknik
(pendekatan) untuk analisa tugas / Jenis-jenis
A.
Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
B. Teknik
berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek
dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana
pengetahuan
itu diorganisasikan
C. Analisa
berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada
identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.
6. Jelaskan sumber-sumber &
penggunaan informasi data I/O termasuk komponen I/O!
KOMPONEN DAN INPUT DAN OUTPUT
DATA I / O
Dalam
Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan
analisa,yaitu :
- INPUT → Merupakan
aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan
bagi komputer.
- OUTPUT → Keluaran,
hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah
diolah.
Unit Input(Input Device)
Input
Device atau perangkat input atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk
memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna
menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang
umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard
dan mouse adalah unit yang menghubungkan user(pengguna) dengan computer. Data
yang dimasukkan ke dalam system computer dapat berbentuk signal input dan
maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam system
computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk
mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk
memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan
sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam- macam piranti input,
yaitu:
Keyboard
Keyboard
merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan
computer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus
serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah- perintah lainnya yang
diperluka, seperti menyimpan file dan membuka file.
Tombol-
tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:
Typewriter
key (berfungsi sama seperti mesin ketik. Contoh: tombol tabs, caps lock, enter,
dll)
Numeric
key (berfungsi untuk menuliskan angka)
Function key
(fungsinya berbeda-beda seperti F1 untuk menampilkan menu help, dll)
Special
key (termasuk tombol Ctrl, Alt, Shift dengan tombol lain. Contoh: Ctrl+C untuk
copy)
Mouse
Mouse
digunakan untuk mengatur perpindahan kursor, member perintah secara praktisi, Setiap
kita menggerakkan mouse di layar monitor selalu tampak sebuah pointer(penunjuk
mouse) yang ikut bergerak. Arah gerak pointer di monitor selalu sesuai dengan
aarah gerakkan mouse, sedangkan bentuk tampilan ponter di monitor selain
tergantung objek yang ditunjukkan de layar juga tergantung setting yang kita
tentukan.
Scanner
Scanner
merupakan alat yang dapat digunakkan untuk: mengcopy teks dari buku, majalah,
Koran, atau lainnya ke dalam computer, biasanya dalam program Microsoft Word,
sehingga kita tidak perlu mengetikkan kata demi kata.
Bar Code Reader
dipergunakan
di swalayan untuk membaca label data barang yang dicetak dalam bentuk font
karakter. Font yang ada di barang biasanya mempunyai 10 digit, 5 digit identik
pabrik dan 5 digit kode barang.
Masih
banyak perangkat input yang ada seperti Joystik, touch screen, light pen dan
lain- lain. Semakin manusia menambah temuan dari tahun ke tahun makin banyak
perangkat input yang dibuat.
Unit Output(output device)
Perangkat
output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan
informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor,
printer, dan speaker.
Monitor
Monitor
merupakan alat untuk menampilkan hasil pengetikkan data lewat keyboard dan
hasil pemrosesan data. Informasi atau tulisan yang terlihat pada layar monitor
dinamakan soft copy.
Printer
Merupakan
alat untuk mencetak informasi pada kertas. Informasi atau segala sesuatu yang
telah dicetak di kertas dinamakan hard copy.
Speaker
Merupakan
alat untuk mengeluarkan suara. Speaker biasanya dipakai pada computer yang
menggunakan system operasi berbasis windows atau multimedia.
7. Bagaimana mempresentasikan data ?
REPRESENTASI DATA :
Pengertian
:
Proses
perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret
Cara
melakukan representasi data :
• Daftar, ringkasan, matriks
- Gunakan
alat bantu bagan
-
Tambahkan detail yang semakin bertambah
- Ketahui
lebih lanjut berapa detail yang cukup
- Akankan
ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
- Baik
untuk tugas yang terurut
- Tidak
mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel
- Tidak
mendukung dengan baik percabangan
• Naratif:
-
Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
-
Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
- Lebih
efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
- Tidak
efektif untuk detail
- Tidak
efektif untuk tugas yang bercabang
- Tidak
efektif untuk tugas paralel
• Hierarki
Hierarki
Task Analysis (HTA)
- Notasi
grafik dan dekomposisi dari tugas
- Tugas
merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas
diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan
sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat
8.
Dalam analisa tugas ada konsep
evalusai sbb:
Evaluasi heuristic, discount
usability testing, pemodelan user, model kognitip, cognitive walkthrough,
interpretive evaluation.
Konsep konsep evaluasi tugas
Apa
itu evaluasi heuristik ?
Evaluasi ini diusulkan oleh Nielsen dan Molich. Heuristik
adalah guideline, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bisa membantu
suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah diambil, beberapa
penilaian bebas terhadap suatu design supaya kritik bisa memajukan potensi daya
guna.
Ada sepuluh dasar dari heuristik,
seperti :
a. Visibilitas status system,
b. Kecocokan anatara system dan
dunia nyata,
c. Kontrol user dan kebebasan,
d. Konsisten dan standar
e. Pencegahan kesalahan
f. Pengenalan atas penarikan kembali
g. Fleksibilitas dan efisiensi
h. Berhubungan dengan keindahan dan
desain minimalis
i. Bantuan bagi user untuk
mengenali, mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan,
j. Help dan dokumentasi.
Tujuan dari evaluasi heuristik
adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.
Usability
testing
Jika Anda melangkah ke tes kegunaan
pada hari-hari awal dari disiplin, maka akan terlihat sangat mirip dengan
percobaan formal di laboratorium psikologi. subyek diminta untuk melakukan tes
dan data dianalisis dengan menggunakan metode statistik.. Semua yang hilang
adalah jas lab putih. Tidak mengherankan, tes yang mahal untuk melakukan dan
rumit untuk menjalankan, mengarah ke pengembangan dari disiplin pecahan:
kegunaan diskon.
Discount usability, Diskon kegunaan
Kegunaan Diskon memperkenalkan tiga teknik utama yang bertujuan untuk menyederhanakan metode pengumpulan data:
Discount usability, Diskon kegunaan
Kegunaan Diskon memperkenalkan tiga teknik utama yang bertujuan untuk menyederhanakan metode pengumpulan data:
·
Thinking-aloud
usability tests; Berpikir-keras kegunaan tes;
·
Low-fidelity
prototypes; Low-fidelity prototipe;
·
Heuristic
evaluation. Heuristik evaluasi.
Teknik ini bekerja dengan baik sebagai bagian dari siklus
desain iteratif dimana masalah kegunaan yang ditemukan dan tetap dan kemudian
berikutnya “sekali pakai” prototipe lagi cepat diuji dengan sejumlah kecil
peserta .Pendekatan ini benar-benar merevolusi lapangan. Sekarang akan sulit
untuk menemukan seorang praktisi kegunaan yang tidak menggunakan sebagian besar
teknik ini selama tugas.
Bahkan, pendulum kini berayun begitu
jauh sehingga banyak orang yang meremehkan tradisional, pengujian laboratorium
berbasis.
Cognitive
walkthrough
Metode langkah-langkah
kognitif adalah inspeksi kegunaan metode yang
digunakan untuk mengidentifikasi kegunaan isu-isu
dalam sebuah perangkat lunak atau situs web, berfokus pada bagaimana mudahnya
bagi pengguna baru untuk menyelesaikan tugas dengan sistem.. Sedangkan langkah-langkah kognitif adalah
tugas-spesifik, evaluasi heuristic mengambil pandangan
holistik untuk menangkap masalah yang tidak tertangkap oleh ini dan
lainnya pemeriksaan metode kegunaan Metode ini berakar pada
pandangan bahwa pengguna biasanya lebih memilih untuk mempelajari sistem dengan
menggunakannya untuk menyelesaikan tugas-tugas, bukan, misalnya, mempelajari
manual. Metode ini berharga karena kemampuannya untuk menghasilkan hasil yang
cepat dengan biaya rendah, terutama bila dibandingkan dengan pengujian kegunaan , serta kemampuan untuk menerapkan
metode ini pada awal fase desain, coding bahkan sebelum dimulai.
9.
Prinsip-prinsip dalam
membuat desain dalam IMK :
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan
bagaimana menggunakan elemen desain. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk
menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik. Ada
lima prinsip desain:
-Keselarasan(Harmoni)
-Kesebandingan(Proporsi)
-Irama (Ritme)
-Keseimbangan (Balance)
-Penekanan (Emphasis)
A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang
diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya.
Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan,
keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan
menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk
mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan
perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen
keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan
hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi
bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan
menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada
bidang/ruang sempit atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme
terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat
merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur
lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang
terjadi pada sebuah karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah
menarik dilihat. Disain komunikasi visual sebagai media komunikasi yang
bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan
keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah
keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan
asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor,
antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar
kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen
ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila
bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada
tempatnya.
E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa
bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan
utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan
pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti
ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.
Ide
membuat desain dalam IMK :
Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih,
menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan dan Digunakan untuk
mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar,
tulisan dsb.
Tantangan
dalam membuat desain :
Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan
(rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).
10. Jelaskan tantangan yang dihadapi dalam proses pemembuatan design yang
baik & memiliki nilai saing yang baik !
Contoh
design web:
Berikuti
ini tujuh tantangan terbesar dalam membuat desain website yang Jurnalweb kutip
dari infografis buatan DesignMantic.
Integrasi : Kesulitan dalam
melakukan sinkronisasi yang lancar dengan aplikasi pihak ketiga. Contoh
kecilnya adalah dengan sosial media, peta yang diambil dari Google
maps, dan lainnya.
Aksesibilitas : Harus bisa memastikan website bisa
dengan mudah diakses oleh pengunjung, baik itu yang pria atau wanita, orang
tua, bahkan kalau perlu penyandang disabilitas. Ini tentu menjadi tantangan
yang tidak mudah bagi desainer.
Responsif : Harus bisa menyediakan konten pada
beberapa jenis layar ataupun platform, kita tentu sadar bahwa pengujung membuka
website kita menggunakan perangkat yang berbeda-beda, ada yang dari handphone,
tablet maupun PC, dan setiap perangkat ukuran layarnya berbeda juga.
Selain
itu ada juga tantangan dari berbagai jenis browser, masalah terjadi karena setiap browser
memiliki cara mereka sendiri dalam memproses halaman website, yang terkadang membuat
tampilan website pada masing-masing browser jadi tidak sama.
Keamanan : Untuk menjaga situs website dari
serangan malware, h4cker dan delusi. Masalah ini bukan hanya pada website,
namun pada sistem lainpun pasti akan kita temukan. Salah satu hal yang terkait
keamanan ini adalah, desainer sebisa mungkin jangan menaruh elemen-elemen
web yang riskan seperti form login di halaman depan website karena bisa
mengundang orang lain untuk mencoba-coba keamanan website. Form login
seharusnya tersembunyi dan hanya pemilik website yang mengetahui lokasinya.
Pengalaman Pengguna / UX : Tantangan untuk memastikan bahwa
pengalaman pengguna yang secara konsisten baik pada website yang dibuat.
Berbicara UX sebenarnya lebih ke psikologi, bagaimana membuat pengunjung nyaman
berada di website, selain itu mencoba untuk mengerti kebiasaan-kebiasaan yang
dilakukan penunjung ketika berada di website agar kita bisa menentukan
aksi atau tindakan selanjutnya yang berguna untuk website kemajuan website.
Misal, dimana harus menempatkan tombol dan apa warnanya agar semakin mudah
ditemukan dan sering di klik.
Kecepatan : Memastikan bahwa website tidak
tersendat, dan menghindari proses-proses yang membuat halaman web jadi lambat
ketika diakses. Web desainer tentu terlibat disini misalnya ketika menampilkan
gambar pada website maka sebisa mungkin ukuran gambar harus kecil sehingga
tidak berat ketika diakses, untuk icon ada baiknya gunakan font-icon atau
terapkan teknik CSS Sprite, agar request atau permintaan data ke server tidak
terlalu banyak.
Retensi : Kemampuan untuk membuat pengunjung
ingin datang kembali ke website dilain waktu, ini tentu tidak mudah, bukan
hanya menariknya konten yang bisa membuat pengunjung datang, web desainer tentu
harus bisa membuat desain yang menarik agar pengunjung senang melihat website
tersebut. Kolaborasi antar berbagai elemen website tentu bisa membuat pengujung
datang kembali.
11. Berikan contoh design dalam kehidupan sehari-hari
Advertising (Periklanan)
Seniman sering
melakukan pekerjaan iklan atau mengambil iklan potensial ke
account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni.
Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt).
Political (Politik)
“The mural Irlandia
Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau
tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia
Utara. Praktek seni melukis di dinding atau tembok telah berlangsung
berabad-abad lama hingga hari ini di setiap bagian dunia.
Education (Pendidikan)
Dalam dunia
pendidikan, buku buku yang dicetak dan dipelajari anak-anak di desain
sedemikian menarik agar tercipta kesan menarik dan memberikan motivasi kepada
anak-anak untuk belajar.
Film and Animation (Film dan Animasi)
Kita sering
menemukan contoh desain dalam Film dan Animasi, diantaranya adalah Doraemon,
Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan lain-lain.
12.
Jelaskan tentang konsep desain
grafik !
Desain grafis adalah suatu
bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk
menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks
juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa
dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art.
Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan,
metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu
yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan
keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi,
pengolahan gambar, dan tata letak.
Ø Filosofi Desain
· Elemen visual ekonomi
· Tidak berlebihan
· Jelas dan terorganizir dengan
baik
Ø Prinsip Desain Grafik
1. Metafora (proses perancangan
bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis,
warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang
berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw,
Macromedia flash dll).
2. Kejelasan. Setiap elemen yang
digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan
yang diberikan. Memberikan relax pada mata dalam menatap elemen-elemen
saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas
3. Konsisten dalam layout,warna,gambar
(image),icon,tipografi,teks, dll
·Konsisten pada layar, perpindahan
antar layar satu ke layar lain
·Konsisten pada desain interface
yang dirancang
·Bidang kerja (platform) mempunyai
petunjuk tuntunan
Ø Pembuatan User Interface
Digunakan untuk mempermudah user
dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.
Ø Teknik Koding
· Digunakan sepintas lalu, baik
untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan
· Mengabaikan penggunaan
video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin
menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.
Ø Tipografi (typography)
· Karakter dan simbol
dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
– Menghindari penggunaan
upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
– Berdasarkan studi di
temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses
membaca
· Mudah dibaca
· Mudah dikenali dengan
adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks
Ø Fonts
Menggunakan serif untuk badan teks;
sans serif untuk judul
Ø Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3
huruf)
Ø Menggunakan jenis huruf
normal,italic,bold
Ø Jangan
sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar
teks/naskah,memperlambat proses baca
Ø Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis
ukuran
Ø Perhatikan warna dari background
teks
Ø Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara
obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis
sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif
atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari
panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk
pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang
elektromagnetik.
Berikut kami sajikan potensi
karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
1. Hitam, sebagai
warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita
dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2. Putih, sebagai
warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3. Abu-abu, merupakan
warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4. Merah, bersifat
menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup),
panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
5.
Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil
dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan
kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
6. Biru,
sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang
tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7. Hijau,
mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan
daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan
perdamaian,kepuasan
8.
Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik,
gulali
9. Orange, warna yang identik dengan
musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
10.
Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur,
kotor, bumi
11. Ungu, warna
yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)
Ø Desain Icon
Merancang tugas/pekerjaan
·
Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat
· Keragaman icon berjumlah terbatas
· Icon dimunculkan pada latar
belakang
· Pastikan
bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain
· Tiap
icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain
· Membuat
icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan
· Menghindari penggunaan icon
terlalu terinci
SUMBER :