Minggu, 16 April 2017

TUGAS SOFTSKILL KEDUA


Nama Kelompok : AFIF FATAN AUZAR (20114383)
                               AGUS SETYAWAN (20114507)
                               ANDIKA PRATAMA (21114074)
                               SOFYAN TRI JUONO (2A114406)
Kelas                : 3KB07

1.     Sebutkan & jelaskan prinsip-prinsip usability!

Usability adalah adalah tingkat kualitas dari sistem yang mudah dipelajari, mudah digunakan dan mendorong pengguna untuk menggunakan sistem sebagai alat bantu positif dalam menyelesaikan tugas. Dalam konteks ini, yang dimaksud sebagai sistem adalah perangkat lunak atau halaman web.
Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Problem Solving.

·        Human Ability
adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2 perbedaan yaitu:
HUMAN ABILITIES BAIK
– Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
– Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
– Kemampuan memahami tinggi
– Mekanisme konsentrasi powerful
– Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
– Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
– Durasi STM terbatas
– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
– Proses yang cenderung salah
– Proses yang lambat
·        Human Capabilities
Pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
·        Memori
Sebagian besar aktivitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan paengetahuan faktual, memori manusia juha menyimpan pengetahuan procedural.pengetahuan tersebut melakukan aktivitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu
·        PROBLEM SOLVING
Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara manusia menyelesaikan masalah. Gestalt memandang bahwa proses pemecahan masalah melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.
2.     Perbedaan desain yang baik dan buruk
Inti permasalahan dalam IMK adalah desain yang terlihat sebagai sebuah interface atau antarmuka bagi para pengguna. Sebuah interface merupakan bagian dari sebuah perangkat keras ataupun perangkat lunak yang dapat dilihat, didengar, disentuh, diberi suara ataupun bagian yang dapat dimengerti serta diarahkan. Banyak programmer maupun sistem analis yang mengabaikan proses desain interface karena anggapan yang menyatakan bahwa proses desain interface adalah suatu yang sangat tidak penting dibandingkan sebuah proses bisnis yang harus dijalankan hal ini tidak dibenarkan karena sebuah interface yang buruk juga akan berpengaruh secara signifikan terhadap anggapan pengguna mengenai kualitas sebuah perangkat lunak.
Sebuah desain dianggap baik dan bagus menurut pendapat perancangnya,kliennya atau orang lain yang dan menggunakan desain tsb,karena sakah satu dari beberapa alas an sebagai berikut :

– sebuah desain dianggap bagus sebab telah memenuhi fungsinya dengan baik-desain berhasil.
– Sebuah desain dianggap bagus sebab biaya murah ekonomis, efesien dan tahan lama.
– Sebuah desain dianggap bagus sebab tanpak indah- secara estetis menyenangkan.
– Sebuah desain dianggap bagus sebab dapat menimbulkan kembali perasaan dan ingatan akan suatu waktu dan tempat- membawa arti.

3.     Bagaimana proses desain yang terfokus pada user (proses UCD = User Centered Design). Jelaskan!!
UCD ( User Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.
Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan. Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.



4.       Dalam IMK jelaskan kapasitas manusia yang menunjukkan kemampuan manusia mengenai.

A.   PENGINDERAAN/PANCA INDRA
Ø PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep penglihatan terdiri dari dua tahap :
􀂉 Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
􀂉 Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
•  Sensivitas
Luminance : jumlah cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
objek, dengan ukuran 10-6 – 107 mL
• Ketajaman
- Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
-  Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang     digunakan objek → derajat (degree) / minutes of arc →1 derajat = 60 minutes of arc
• Pergerakan
- Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa → pemrosesan bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
- Mata bergerak terhadap teks →regression
• Kemampuan membaca akan berkurang atau menurun karena usia.
b. Warna
  Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
  Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
  Intensitas → brightness dari warna
  Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
  Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
  380 (blue) ~ 770nm (red)
  Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm

Ø PENDENGARAN (HEARING)
  Sistem auditory memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
  Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.

Pemrosesan suara
•  Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
 Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
 Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
 Timbre : tipe atau jenis suara
•   Sistem auditory melakukan filteringsuara → kita mengabaikan suarabackground dan berkonsentrasi pada informasi yang penting


Ø PERABA (TOUCH)
• Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
  Thermoceptor → merespon panas / dingin
  Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
  Mechanoceptor → merespon pada tekanan

B.   MEMORI
• Memori menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.

• Terdapat 4 tipe memori :
1) Perceptual Buffer (Memori Sensor)
-   Terbatas kapasitasnya.
-   Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2) Short Term Memory (STM)
-  Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
-  Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
-  Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan:
  Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
  Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3) Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM

4) Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat,serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
• Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
• Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep,keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang
• Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
• Tersimpan karena pengulangan(rehearsal)
• Ebbinghaus → jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
• Proses melupakan informasi :decay → karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
• Proses memanggil kembali informasi : recall → memanggil kembali secara langsung informasi + recognition → presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

C.   Motorik
Pengertian kemampuan motorik adalah sebagai kapasitas dari seseorang yang berkaitan dengan pelaksanaan dan peragaan suatu keterampilan yang relatif melekat setelah masa kanak-kanak (Lutan, 1988)Kemampuan motorik merupakan proses perantara antara stimulus dan respons (Fleishman, 1967). Menurut Andi Eko P (2009) Kemampuan motorik merupakan suatu proses gabungan dari stimulus dan respons.
Kemampuan motorik berasal dari bahasa Inggris yaitu Motor Abilty, gerak (motorik) merupakan suatu aktivitas  yang sangat penting bagi manusia, karena dengan gerak (motor) manusia dapat meraih sesuatu yang menjadi harapannya. Kemampuan motorik merupakan hasil gerak individu dalam melakukan gerak, baik gerak yang bukan gerak olahraga maupun gerak dalam olahraga atau kematangan penampilan keterampilan motorik. Kemampuan motorik mempunyai pengertian yang sama dengan kemampuan gerak dasar yang merupakan gambaran umum dari kemampuan seseorang dalam melakukan aktivitas. Aktivitas tersebut dapat membantu berkembangnya pertumbuhan anak. Berkembangnya kemampuan motorik ditentukan oleh dua faktor yaitu faktor pertumbuhan dan faktor perkembangan (Menurut Sukintaka, 2001).
Kemampuan motorik merupakan perkembangan unsur kematangan dan pengendalian gerak tubuh, keterampilan motorik dan kontrol motorik. Keterampilan anak tidak akan berkembang tanpa adanya kematangan control motorik. Kontrol motorik tidak akan optimal tanpa kebugaran tubuh. Kebugaran tubuh tidak akan tercapai tanpa latihan fisik. Aspek-aspek yang perlu dikembangkan untuk anak adalah motorik, kognitif, emosi, sosial, moralitas dan kepribadian.
Menurut Elizabeth B Hurlock (1998) perkembangan motorik adalah perkembangan pengendalian gerak jasmaniah melalui kegiatan pusat saraf, urat saraf, dan otot terkoordinasi. Sedangkan menurut Kirkendall, (1980) kemampuan motorik adalah kualitas umum yang ditingkatkan melalui latihan-latihan.Kemampuan motorik merupakan faktor fisik yang dapat dikembangkan melalui belajar gerak.
Di dalam belajar gerak diperlukan adanya ketelitian terhadap teknik gerakan yang benar, yaitu dimulai dari awal sampai akhir gerakan, sehingga kemampuan tersebut akan memberikan sumbangan terhadap keberhasilan tugas-tugas selanjutnya. Keterampilan motorik merupakan kemampuan yang penting di dalam kehidupan sehari-hari maupun di dalam pendidikan Jasmani, agar siswa terampil (mampu) dalam melakukan aktivitas fisik. Menurut Rusli Lutan (1988) bahwa kemampuan motorik kasar adalah kapasitas seseorang yang berkaitan dengan pelaksanaan dan peragaan suatu ketrampilan yang relatif melekat setelah masa kanak-kanak.
Menurut  Sukadiyanto (1997) bahwa “kemampuan gerak adalah suatu kemampuan seseorang dalam menampilkan ketrampilan gerak yang lebih luas serta diperjelas bahwa kemampuan motorik suatu kemampuan umum yang berkaitan dengan penampilan berbagai ketrampilan atau tugas gerak”.  Dengan demikian bisa ditarik kesimpulan bahwa kemampuan motorik adalah suatu kemampuan yang diperoleh dari keterampilan gerak umum, yang menjadi dasar untuk meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan, keterampilan gerak. Seseorang yang memiliki tingkat kemampuan motorik yang tinggi dapat diartikan bahwa orang tersebut memiliki potensi atau kemampuan untuk melakukan keterampilan gerak yang lebih baik dibandingkan dengan orang yang memiliki kemampuan motorik rendah. 
Menurut Amung Ma’mun dan Yudha M. Saputra (2000), kemampuan gerak merupakan kemampuan yang biasa orang lakukan guna meningkatkan kualitas hidup.
Kemampuan gerak dibagi menjadi 3 kategori yaitu:
Kemampuan Lokomotor         
Kemampuan lokomotor digunakan untuk memindahkan tubuh dari satu tempat ke tempat lain atau untuk mengangkat tubuh ke atas seperti, lompat dan loncat. Kemampuan gerak lainnya adalah berjalan, berlari, skipping, melompat, meluncur, dan lari seperti kuda berlari (gallop). Dalam bolavoli kemampuan lokomotor contohnya adalah lompatan smash, berlari mengejar bola untuk di passing.
Kemampuan nonlokomotor 
Kemampuan non lokomotor dilakukan di tempat, tanpa ada ruang gerak yang memadai.Kemampuan non lokomotor terdiri dari menekuk dan meregang, mendorong dan menarik, mengangkat dan menurunkan, melipat dan memutar, melingkar, melambungkan dan lain-lain.Dalam bolavoli kemampuan nonlokomotor contohnya adalah menekuk dalam posisi siap untuk passing bawah dengan kedua kaki ditekuk, melambungkan bola dalam mengumpan.
Kemampuan manipulatif 
Kemampuan manipulatif dikembangkan ketika anak tengah menguasai macam-macam obyek.Kemampuan manipulatif lebih banyak melibatkan tangan dan kaki, tetapi bagian lain dari tubuh kita juga dapat digunakan. Manipulasi obyek jauh lebih unggul daripada koordinasi mata-kaki dan tangan-mata, yang mana cukup penting untuk item: berjalan (gerakan langkah) dalam ruang.
Bentuk-bentuk latihan manipulatif terdiri dari:
1.                 Gerakan mendorong (melempar, memukul, menendang) 
2.                 Gerakan menerima (menangkap) obyek adalah kemampuan penting yang dapat diajarkan dengan menggunakan bola yang terbuat dari bantalan karet (bola medicine) atau macam bola yang lain. 
3.                 Gerakan memantul-matulkan bola atau mengiring bola.

D.   Kognitif
Ranah kognitif adalah ranah yang mencakup kegiatan mental (otak). Segala upaya yang menyangkut aktivitas otak adalah termasuk dalam ranah kognitif.  Ranah kognitif memiliki enam jenjang atau aspek, yaitu:
1. Pengetahuan/hafalan/ingatan (knowledge)
2. Pemahaman (comprehension)
3. Penerapan (application)
4. Analisis (analysis)
5. Sintesis (syntesis)
6. Penilaian/penghargaan/evaluasi (evaluation)
Tujuan aspek kognitif berorientasi pada kemampuan berfikir yang mencakup kemampuan intelektual yang lebih sederhana, yaitu mengingat, sampai pada kemampuan memecahkan masalah yang menuntut siswa untuk menghubungakan dan menggabungkan beberapa ide, gagasan, metode atau prosedur yang dipelajari untuk memecahkan masalah tersebut. Dengan demikian aspek kognitif adalah subtaksonomi yang mengungkapkan tentang kegiatan mental yang sering berawal dari tingkat pengetahuan sampai ke tingkat yang paling tinggi yaitu evaluasi.

 
5.     Berikan penjabaran tentang teknik & jenis analisa tugas!
ANALISA TUGAS
Analisa tugas : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada
Metode untuk menganalisis pekerjaan orang
-Apa yang orang kerjakan
-dengan apa mereka itu bekerja
-apa yang harus mereka ketahui

Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas / Jenis-jenis
A. Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
B. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana
pengetahuan itu diorganisasikan
C. Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.
6.     Jelaskan sumber-sumber & penggunaan informasi data I/O termasuk komponen I/O!

KOMPONEN DAN INPUT DAN OUTPUT
DATA I / O
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa,yaitu :
- INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
- OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.

Unit Input(Input Device)
Input Device atau perangkat input atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user(pengguna) dengan computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam- macam piranti input, yaitu:
Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan computer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah- perintah lainnya yang diperluka, seperti menyimpan file dan membuka file.
Tombol- tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:
Typewriter key (berfungsi sama seperti mesin ketik. Contoh: tombol tabs, caps lock, enter, dll)
Numeric key (berfungsi untuk menuliskan angka)
Function key (fungsinya berbeda-beda seperti F1 untuk menampilkan menu help, dll)
Special key (termasuk tombol Ctrl, Alt, Shift dengan tombol lain. Contoh: Ctrl+C untuk copy)
Mouse
Mouse digunakan untuk mengatur perpindahan kursor, member perintah secara praktisi, Setiap kita menggerakkan mouse di layar monitor selalu tampak sebuah pointer(penunjuk mouse) yang ikut bergerak. Arah gerak pointer di monitor selalu sesuai dengan aarah gerakkan mouse, sedangkan bentuk tampilan ponter di monitor selain tergantung objek yang ditunjukkan de layar juga tergantung setting yang kita tentukan.
Scanner
Scanner merupakan alat yang dapat digunakkan untuk: mengcopy teks dari buku, majalah, Koran, atau lainnya ke dalam computer, biasanya dalam program Microsoft Word, sehingga kita tidak perlu mengetikkan kata demi kata.
Bar Code Reader
dipergunakan di swalayan untuk membaca label data barang yang dicetak dalam bentuk font karakter. Font yang ada di barang biasanya mempunyai 10 digit, 5 digit identik pabrik dan 5 digit kode barang.
Masih banyak perangkat input yang ada seperti Joystik, touch screen, light pen dan lain- lain. Semakin manusia menambah temuan dari tahun ke tahun makin banyak perangkat input yang dibuat.
Unit Output(output device)
Perangkat output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.
Monitor
Monitor merupakan alat untuk menampilkan hasil pengetikkan data lewat keyboard dan hasil pemrosesan data. Informasi atau tulisan yang terlihat pada layar monitor dinamakan soft copy.
Printer
Merupakan alat untuk mencetak informasi pada kertas. Informasi atau segala sesuatu yang telah dicetak di kertas dinamakan hard copy.
Speaker
Merupakan alat untuk mengeluarkan suara. Speaker biasanya dipakai pada computer yang menggunakan system operasi berbasis windows atau multimedia.

7.     Bagaimana mempresentasikan data ?

REPRESENTASI DATA :
Pengertian :
Proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret
Cara melakukan representasi data :
• Daftar, ringkasan, matriks
- Gunakan alat bantu bagan
- Tambahkan detail yang semakin bertambah
- Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
- Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
- Baik untuk tugas yang terurut
- Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel
- Tidak mendukung dengan baik percabangan
• Naratif:
- Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
- Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
- Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
- Tidak efektif untuk detail
- Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
- Tidak efektif untuk tugas paralel
• Hierarki
Hierarki Task Analysis (HTA)
- Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
- Tugas merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat
8.     Dalam analisa tugas ada konsep evalusai sbb:
Evaluasi heuristic, discount usability testing, pemodelan user, model kognitip, cognitive walkthrough, interpretive evaluation.
Konsep konsep evaluasi tugas
Apa itu evaluasi heuristik ?
Evaluasi ini diusulkan oleh Nielsen dan Molich. Heuristik adalah guideline, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas terhadap suatu design supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna.
Ada sepuluh dasar dari heuristik, seperti :
a. Visibilitas status system,
b. Kecocokan anatara system dan dunia nyata,
c. Kontrol user dan kebebasan,
d. Konsisten dan standar
e. Pencegahan kesalahan
f. Pengenalan atas penarikan kembali
g. Fleksibilitas dan efisiensi
h. Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis
i. Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan,
j. Help dan dokumentasi.
Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.
Usability testing
Jika Anda melangkah ke tes kegunaan pada hari-hari awal dari disiplin, maka akan terlihat sangat mirip dengan percobaan formal di laboratorium psikologi. subyek diminta untuk melakukan tes dan data dianalisis dengan menggunakan metode statistik.. Semua yang hilang adalah jas lab putih. Tidak mengherankan, tes yang mahal untuk melakukan dan rumit untuk menjalankan, mengarah ke pengembangan dari disiplin pecahan: kegunaan diskon.
Discount usability, Diskon kegunaan 
Kegunaan Diskon memperkenalkan tiga teknik utama yang bertujuan untuk menyederhanakan metode pengumpulan data:
·         Thinking-aloud usability tests; Berpikir-keras kegunaan tes;
·         Low-fidelity prototypes; Low-fidelity prototipe;
·         Heuristic evaluation. Heuristik evaluasi.
Teknik ini bekerja dengan baik sebagai bagian dari siklus desain iteratif dimana masalah kegunaan yang ditemukan dan tetap dan kemudian berikutnya “sekali pakai” prototipe lagi cepat diuji dengan sejumlah kecil peserta .Pendekatan ini benar-benar merevolusi lapangan. Sekarang akan sulit untuk menemukan seorang praktisi kegunaan yang tidak menggunakan sebagian besar teknik ini selama tugas.
Bahkan, pendulum kini berayun begitu jauh sehingga banyak orang yang meremehkan tradisional, pengujian laboratorium berbasis.
Cognitive walkthrough
Metode langkah-langkah kognitif adalah inspeksi kegunaan metode yang digunakan untuk mengidentifikasi kegunaan isu-isu dalam sebuah perangkat lunak atau situs web, berfokus pada bagaimana mudahnya bagi pengguna baru untuk menyelesaikan tugas dengan sistem.. Sedangkan langkah-langkah kognitif adalah tugas-spesifik, evaluasi heuristic mengambil pandangan holistik untuk menangkap masalah yang tidak tertangkap oleh ini dan lainnya pemeriksaan metode kegunaan Metode ini berakar pada pandangan bahwa pengguna biasanya lebih memilih untuk mempelajari sistem dengan menggunakannya untuk menyelesaikan tugas-tugas, bukan, misalnya, mempelajari manual. Metode ini berharga karena kemampuannya untuk menghasilkan hasil yang cepat dengan biaya rendah, terutama bila dibandingkan dengan pengujian kegunaan , serta kemampuan untuk menerapkan metode ini pada awal fase desain, coding bahkan sebelum dimulai.
9.     Prinsip-prinsip dalam membuat desain dalam IMK :
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik. Ada lima prinsip desain: 
-Keselarasan(Harmoni)
-Kesebandingan(Proporsi)
-Irama (Ritme)
-Keseimbangan (Balance)
-Penekanan (Emphasis)

A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.


B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.

C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.

D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.

E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.

Ide membuat desain dalam IMK :

Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan dan Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.

Tantangan dalam membuat desain :
Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

10.   Jelaskan tantangan yang dihadapi dalam proses pemembuatan design yang baik & memiliki nilai saing yang baik !
Contoh design web:
Berikuti ini tujuh tantangan terbesar dalam membuat desain website yang Jurnalweb kutip dari infografis buatan DesignMantic.
Integrasi : Kesulitan dalam melakukan sinkronisasi yang lancar dengan aplikasi pihak ketiga. Contoh kecilnya adalah dengan sosial media, peta yang diambil dari Google maps, dan lainnya.
Aksesibilitas : Harus bisa memastikan website bisa dengan mudah diakses oleh pengunjung, baik itu yang pria atau wanita, orang tua, bahkan kalau perlu penyandang disabilitas. Ini tentu menjadi tantangan yang tidak mudah bagi desainer.
Responsif : Harus bisa menyediakan konten pada beberapa jenis layar ataupun platform, kita tentu sadar bahwa pengujung membuka website kita menggunakan perangkat yang berbeda-beda, ada yang dari handphone, tablet maupun PC, dan setiap perangkat ukuran layarnya berbeda juga.
Selain itu ada juga tantangan dari berbagai jenis browser, masalah terjadi karena setiap browser memiliki cara mereka sendiri dalam memproses halaman website, yang terkadang membuat tampilan website pada masing-masing browser jadi tidak sama.
Keamanan : Untuk menjaga situs website dari serangan malware, h4cker dan delusi. Masalah ini bukan hanya pada website, namun pada sistem lainpun pasti akan kita temukan. Salah satu hal yang terkait keamanan ini adalah, desainer sebisa mungkin jangan menaruh elemen-elemen web yang riskan seperti form login di halaman depan website karena bisa mengundang orang lain untuk mencoba-coba keamanan website. Form login seharusnya tersembunyi dan hanya pemilik website yang mengetahui lokasinya.
Pengalaman Pengguna / UX : Tantangan untuk memastikan bahwa pengalaman pengguna yang secara konsisten baik pada website yang dibuat. Berbicara UX sebenarnya lebih ke psikologi, bagaimana membuat pengunjung nyaman berada di website, selain itu mencoba untuk mengerti kebiasaan-kebiasaan yang dilakukan penunjung ketika berada di website agar kita bisa menentukan aksi atau tindakan selanjutnya yang berguna untuk website kemajuan website. Misal, dimana harus menempatkan tombol dan apa warnanya agar semakin mudah ditemukan dan sering di klik.
Kecepatan : Memastikan bahwa website tidak tersendat, dan menghindari proses-proses yang membuat halaman web jadi lambat ketika diakses. Web desainer tentu terlibat disini misalnya ketika menampilkan gambar pada website maka sebisa mungkin ukuran gambar harus kecil sehingga tidak berat ketika diakses, untuk icon ada baiknya gunakan font-icon atau terapkan teknik CSS Sprite, agar request atau permintaan data ke server tidak terlalu banyak.
Retensi : Kemampuan untuk membuat pengunjung ingin datang kembali ke website dilain waktu, ini tentu tidak mudah, bukan hanya menariknya konten yang bisa membuat pengunjung datang, web desainer tentu harus bisa membuat desain yang menarik agar pengunjung senang melihat website tersebut. Kolaborasi antar berbagai elemen website tentu bisa membuat pengujung datang kembali.


11.   Berikan contoh design dalam kehidupan sehari-hari
Advertising (Periklanan)
Seniman sering melakukan  pekerjaan  iklan atau  mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama, Desain Kaos (T-Shirt).

Political (Politik)
The mural Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia Utara. Praktek seni melukis di dinding atau tembok telah berlangsung berabad-abad lama hingga hari ini di setiap bagian dunia.

Education (Pendidikan)
Dalam dunia pendidikan, buku buku yang dicetak dan dipelajari anak-anak di desain sedemikian menarik agar tercipta kesan menarik dan memberikan motivasi kepada anak-anak untuk belajar.

Film and Animation (Film dan Animasi)
Kita sering menemukan contoh desain dalam Film dan Animasi, diantaranya adalah Doraemon, Upin -Ipin , Harry Potter, Spider Man dan lain-lain.


12.   Jelaskan tentang konsep desain grafik !
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

Ø Filosofi Desain
· Elemen visual ekonomi
· Tidak berlebihan
· Jelas dan terorganizir dengan baik

Ø Prinsip Desain Grafik
1.     Metafora (proses perancangan bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis, warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw, Macromedia flash dll).

2.     Kejelasan. Setiap elemen yang digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan yang diberikan. Memberikan  relax pada mata dalam menatap elemen-elemen saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas

3.     Konsisten dalam layout,warna,gambar (image),icon,tipografi,teks, dll
·Konsisten pada layar, perpindahan antar layar satu ke layar lain
·Konsisten pada desain interface yang dirancang
·Bidang kerja (platform) mempunyai petunjuk tuntunan

Ø Pembuatan User Interface
Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.

Ø Teknik Koding
· Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan
· Mengabaikan penggunaan video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.

Ø Tipografi (typography)
·  Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
–  Menghindari penggunaan upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
–  Berdasarkan studi di temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses membaca

·  Mudah dibaca
·  Mudah dikenali dengan adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks


Ø Fonts
Menggunakan serif untuk badan teks; sans serif untuk judul
Ø Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)
Ø Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold
Ø Jangan sering menggunakan bold, italic, dan huruf besar untuk sebagian besar teks/naskah,memperlambat proses baca
Ø Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran
Ø Perhatikan warna dari background teks

Ø Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang elektromagnetik.

Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).
2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup), panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan perdamaian,kepuasan
8.  Pink, warna yang identik dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9.  Orange, warna yang identik dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
10. Coklat, warna yang mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
11. Ungu, warna yang identik dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)

Ø Desain Icon
Merancang tugas/pekerjaan
· Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di ingat
· Keragaman icon berjumlah terbatas
· Icon dimunculkan pada latar belakang
· Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain
· Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain
· Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan
· Menghindari penggunaan icon terlalu terinci

SUMBER :